Blickpunkt Schule 3/2022

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Berichte

Online-Fortbildungen des hphv Märchen und Bildungssprache

M ärchen gehören meist zu Leben begegnen. Egal ob sie uns von Verwandten vorgelesen, selbst gele- sen oder als Verfilmungen imTV rezi- piert werden, haben sie auch nach mehreren Jahrhunderten nicht ihre Faszination verloren. Eng verknüpft sind die heute beliebten Märchen mit den wahrscheinlich berühmtesten beiden Hanauern, den weltbekannten ’Märchensammlern’ Brüder Grimm. den ersten literarischen Tex- ten, denen wir in unserem C omputerspiele sind mittler- weile ein fester Bestandteil im Leben vieler Jugendlicher. Unterrichtsgegenstand sind sie aller- dings nur in den seltensten Fällen. Si- cherlich existieren mittlerweile zahl- reiche ’Lernspiele’, die häufig aller- dings entweder nach wenigen Minu- ten von den Schülerinnen und Schü- lern als langweilig empfunden werden oder deren Lernertrag sich in sehr überschaubaren Maßen bewegt. Zu- dem stellt sich die Frage, ob sich Kin- der und Jugendliche nicht bereits in ihrer Freizeit schon zu viel mit Compu- terspielen beschäftigen. Die For- schungsergebnisse von Prof. Dr. Jan Boelmann, seit 2019 Professor für deutsche Literatur und ihrer Didaktik an der PH-Freiburg und Gründungs- direktor des Zentrums für didaktische Computerspielforschung, zeigt, dass Computerspiele eine Bereicherung für den Unterricht darstellen können. In einem sehr informativen zweistündi-

Umso mehr freute es den hphv-Kreis- verband Offenbach, mit Burkhard Kling, dem Leiter des Museums ’Brü- der Grimm-Haus’ Steinau, einen der führenden Märchenexperten im Rah- men einer zweistündigen Online-Fort- bildung am 5. April begrüßen zu dür- fen. Beleuchtet wurde der Zusam- menhang von Märchen und Bildungs- sprache. Dabei durfte natürlich auch eine kurze Vorstellung des ’Brüder Grimm-Hauses’ nicht fehlen. Nach einem äußerst informativen Impuls- gen Online-Vortrag am 27. April, der vom Kreisverband Offenbach organi- siert wurde, zeigte der deutschland- weit bekannte Wissenschaftler, wie man beispielsweise mit ’Super Mario Kart’ sinnvoll Prinzipien der Wahr- scheinlichkeitsrechnung im Unterricht behandeln kann oder anhand unter- schiedlicher virtueller Spiele das lite- rarische Lernen fördern kann. Im Zentrum des Einsatzes von Com- puterspielen im Unterricht steht für Boelmann der Kompetenzerwerb und die kognitive Aktivierung der Lernen- den mithilfe der digitalen Hilfsmittel. Anhand seines Modells der ’Spirale des computerspielbasierten Erfahrungs- lernens’ erläuterte er im Rahmen sei- nes äußerst kurzweiligen Vortrags auch den fachdidaktisch-theoreti- schen Hintergrund des Einsatzes von Computerspielen. Dabei könnten Computerspiele sowohl als ’Gegen- stand’, ’Input’ oder ’Thema’ für den Unterricht fungieren. Nach der Prä-

vortrag hatte das Auditorium die Möglichkeit selbst Fragen zu stellen. Von der erotischen Seite der Märchen über Lieblingswörter in den epischen Texten bis hin zu virtuellen Angeboten des Museums wurde ein weites Feld diskutiert und weckte das Interesse aller Beteiligten am Steinauer Muse- um. Schließlich gehört das Grimm- Haus zu den größten und wichtigsten Museen, die sich mit demWirken der Brüder Jacob und Wilhelm Grimm befassen. Sebastian Krämer Am 29. Juni 2022 um 17:00 Uhr wird die dreiteilige Fortbildungs- reihe durch eine Veranstaltung zumThema ’Handschrift und Bildungssprache’ abgerundet. Hierfür wird jedem Online-Fort- bildungsteilnehmer vom Kling- spor Museum Offenbach ein kostenloses Schreibset zuge- sandt. sentation einer ganzen Reihe von für den Unterricht geeigneten Spielen hatten die Teilnehmerinnen und Teil- nehmer die Möglichkeit, das Gesehene zu diskutieren bzw. Fragen zu stellen. Kräftiger virtueller Beifall für die zwei- te Fortbildung der Reihe ’Märchen und Bildungssprache’. Sebastian Krämer Info

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Märchen und Computerspiele

SCHULE

Anmeldung unter: kraemer@hphv.de

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