STEAMmagazine Heutink VO

Online platforms maken Co-Design met grote aantallen ge- bruikers mogelijk. Een voorbeeld hiervan is LEGO ® CUUSOO, een platform waar gebruikers zelfbedachte LEGO ® -modellen kunnen plaatsen. Ontwerpen die meer dan 10.000 stemmen krijgen, worden door LEGO ® in overweging genomen. Toporijk (035.083) en Het Grote Goudmijnspel (035.082) Mooi staaltje Co-Design met de doelgroep. Samen met spelontwerpers en productontwikkelaars van Heutink bedenken leerlingen hun eigen spel om de tafels en de topografie van Nederland te leren.

CO-DESIGN MET JONGEREN Jongeren zouden vaker betrokken kunnen worden bij het ontwerpen van producten die dichtbij hen staan, zoals spellen of de eigen leer- en speelomgeving. Deze betrokkenheid levert voordelen op voor het ontwerp maar ook voor henzelf omdat ze op een natuurlijke en realistische manier belangrijke 21e eeuwse vaardigheden ontwikkelen. CO-DESIGN Co-Design is een manier van ontwerpen waarbij ontwerpers de gebruikers van hun producten betrekken in het ontwerpproces. Op deze manier wordt de gebruiker meer dan alleen de ontvanger van een product. Hij wordt co-ontwerper, een waardevol element in het proces dat zal leiden tot een eindproduct dat ook écht voldoet aan de behoeften van de gebruiker. Een recente ontwikkeling binnen deze beweging is Co-Design met kinderen en jongeren, waarbij hun creatieve denkkracht benut wordt bij de ontwikkeling van nieuwe producten. Ze bedenken en maken hierbij ontwerpen die voortkomen uit problemen, wensen of fascinaties uit hun directe omgeving. Hierdoor zijn ze extra gemotiveerd om het onderwerp te onderzoeken en om slimme en passende oplossingen te verzinnen. VAN SPEELTUIN NAAR BEWEEGTUIN Fenne van Doorn, werkzaam als onderzoeker bij TU Delft, onderzocht hoe kinderen een rol kunnen spelen bij het verkennen van ontwerpproblemen. Ze liet hen onderzoek doen naar de transitie van een ‘gewone’ speeltuin tot een beweegtuin voor jong en oud. De kinderen hielden interviews in hun eigen sociale netwerk en bedachten naar aanleiding hiervan persona’s, specifieke beschrijvingen van typische toekomstige gebruikers van de beweegtuin. Van Doorn ontdekte dat de kinderen zeer waardevolle informatie verzamelden waardoor de (volwassen) ontwerper beslissingen kon nemen die in het belang van alle latere gebruikers waren. Uit het onderzoek blijkt verder dat het betrekken van kinderen in ontwerpprocessen niet alleen de uiteindelijke producten ten goede komt, maar dat ook de kinderen zelf veel leren van hun rol als co-ontwerper. Doordat ze zich verdiepen in de doelgroep, leren ze over zichzelf en de mensen om hen heen. Ook oefenen ze belangrijke procesvaardigheden zoals problemen oplossen en vragen stellen. Ze nemen hun rol als ontwerper serieus en leveren een praktische en waardevolle bijdrage.

HET BELANG VAN MAKEN Remke Klapwijk van het Wetenschapsknooppunt Delft, geeft aan dat bij Co-Design het echt maken en uitproberen van de ontwerpen belangrijk is. Leerlingen ervaren hierdoor dat hun ideeën er echt toe doen en dat ze, als ze maar vaak genoeg proberen, altijd tot een oplossing komen. Ook Paulo Blikstein, oprichter van Fablab@School, benadrukt de urgentie van het maken. Al ontwerpend ontwikkelen kinderen hun 21e eeuwse vaardigheden, die ze nodig hebben om op succesvolle wijze te kunnen deelnemen aan de samenleving van de toekomst. Blikstein is ervan overtuigd dat hierdoor gelijkwaar- digheid gecreëerd kan worden: elk kind krijgt dezelfde kans om te slagen. En daarvoor is het uitermate belangrijk dat zijn eigen manieren van denken en oplossen wordt gewaardeerd en gestimuleerd. EEN INSPIRERENDE LEEROMGEVING Ole Sejer Iversen, professor in ‘Child computer interaction’, benadrukt daarbij het belang van een inspirerende omgeving waarbinnen de leerlingen zelf aan de slag kunnen, ‘een omgeving waar we samen met de leerling maken en onderzoeken’. Enkel de aanschaf van speciale materialen is niet voldoende en misschien niet eens noodzakelijk. Belangrijker is een open, creatieve omgeving die uitnodigt tot experimenteren, uitproberen en samenwerken. Iversen beveelt aan de leerlingen direct bij het in- richten van deze leeromgeving te betrekken; dat is waar Co-Design begint! (Meer hierover op pagina 142).

DE 21E EEUWSE DOCENT Co-Design vraagt om een veranderende rol van de docent. De 21e eeuwse leerlingen vragen om 21e eeuwse docenten, die zich verantwoordelijk voelen voor bijvoorbeeld kritisch denken en technologie. Hij of zij zal een structuur en een werkproces bedenken waarin de leerlingen optimaal de eigen ideeën en creativiteit kwijt kunnen. Klapwijk geeft aan dat het geen enkel probleem is als je als docent nog niet gewend bent aan deze manier van lesgeven. Volgens haar is het magische aan ontwerpend leren juist dat je samen met de leerlingen leert. Wel is het, als het nieuw is voor de docent én de leerlingen, verstandig om het ontwerpproces systematisch aan te pakken. Een duidelijke structuur zal ervoor zorgen dat iedereen goed uit de verf zal komen en het zal voorkomen dat het een onoverzichtelijke chaos wordt. Het is daarom handig om gebruik te maken van bijvoorbeeld de Ontwerpcyclus. (Meer hierover op de volgende pagina). EVALUATIE Bij Co-Design gaat het niet alleen om het uiteindelijke resultaat. Het is daarom belangrijk om tijdens het ontwerpproces al evaluatiemomenten in te lassen. Gerichte feedback op het ontwerp maar ook op het samenwerken, het doorzettingsvermogen en de wijze van probleemoplossing zijn hierbij belangrijk. Tijdens de uiteindelijke eindevaluatie kan dan worden meegenomen of de leerling zijn of haar houding heeft verbeterd na de feedback.

It ’s not about equity,

it ’s about equality. Paulo Blikstein

8

9

Joeke van der Veen is vierdejaars studente ‘Lifestyle & Design’ aan de Willem de Kooning Academie te Rotterdam. Ze liep stage bij het open design platform Instructables en werkt in het Stadslab Rotterdam. Op het moment van schrijven (mei 2016) studeert ze af bij Waag Society in Amsterdam.

Made with