Utdanning nr 01-2014 - page 23

23 |
UTDANNING
nr. 1/10. januar 2014
vært innom over halve matematikkpensum på
ungdomsskolen. Elevene har da lært mye mate-
matikk de ikke umiddelbart skjønner at de har
lært, sier Spurkland.
Selv har han ennå ikke klart å spille gjennom
hele DragonBox 12+ feilfritt.
– Men jeg har elever som har klart det. Da snak-
ker vi om høy måloppnåelse.
NDLA vil ha norske elever til å løse
350.000 ligninger på en uke.
Nasjonal digital læringsarena
(NDLA)
vil bruke en spesialversjon av Dragon-
Box til å gjennomføre prosjektet Algebra
Challenge en uke i januar. Skolene som
melder seg på får tilgang til spillet, og
målet er at elevene som deltar skal løse
flest mulig ligninger i løpet av en uke.
Målet er 350.000 ligninger til sammen.
– Vil utvikle mer
– Vi ser at DragonBox er populært, og at
elevene lærer grunnleggende ferdighe-
ter i algebra gjennom å spille. Vi ønsker
å finne mer ut av hvordan spill funge-
rer, blant annet for å kunne bruke det i
utviklingen av nye digitale læringsverk-
tøy, sier Elisabet Romedal, fagredaktør for
matematikk i NDLA.
– Er det en fare for at skolehverdagen blir
kommersialisert gjennom slike spill?
– Ja, det er det. Derfor er det viktig at
NDLA og det offentlige tar ansvar. Vi må
få til dette gjennom lisensordninger eller
lignende, slik at NDLA kan betale og ikke
bare den enkelte elev. NDLA samarbeider
i dag med en rekke kommersielle part-
nere, sier Romedal.
– Flere læringsspill
– «Spillifisering» av læringsverktøy er
noe som kommer mer og mer i tiden
fremover, og vi ser at dette feltet er i ferd
med å modne. Gjennom et spill som for
eksempel DragonBox kan barn i ganske
lav alder leke seg til en forståelse av hva
algebra er, sier Vibeke Kløvstad, kommu-
nikasjonssjef ved Senter for IKT i utdan-
ningen.
Hun understreker imidlertid at lære-
ren er sentral når slike verktøy tas inn i
skolen.
– Læreren er helt avgjørende for å sette
det inn en kontekst for elevene, slik at
de forstår hva de lærte og hvorfor, sier
Kløvstad.
Hundretusenvis av ligninger
DragonBox 5+ ligner
til å begynne med et vanlig nettbrettspill, hvor oppgaven er å isolere boksen på den ene siden av skjermen gjennom å flytte på dragene,
fiskene og de andre figurene. Spilleren instrueres i reglene, og man får prøve og feile til man finner løsningen. Nye elementer legges gradvis til, og figurene
skifter etter hvert form (boksen blir til x) til de mot slutten er tradisjonelle ligninger som løses gjennom samme dra-og-slipp-metode.
Utvikleren av DragonBox,
Jean-Baptiste Huyhn, og lærer Simen
Spurkland møtes for første gang, og de er raskt i gang med å
diskutere undervisning.
– Vi vil lage flere læringsspill, og vi ønsker nå å samle lærere for å
diskutere ideer, sier Huyhn.
ØNSKER DU Å MOTTA UTDANNINGS NYHETSBREV?
GÅ INN PÅ
UTDANNINGSNYTT.NO
OG MELD DEG PÅ!
1...,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22 24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,...68
Powered by FlippingBook