Bedre skole nr. 3-2014

FORGRUNN

Laget dataspill for bokstavlæring

■ ■ av steinar sund

De to bachelorstudentene Marius Mat- hisen og Mario Markoc har laget et spill som gjør det både enklere og morsom- mere å lære bokstaver og sette dem sammen til ord. Det nyutviklede spillet har fått navnet Carmenta, etter den romerske gudinnen av samme navn. Hun er blant annet kjent for å ha omformet det greske alfabetet til latinske bokstaver. Spillet har de utviklet som en del av bachelorstudiet ved Høg- skolen i Buskerud og Vestfold i løpet av deres siste semester. Marius forteller at de har samarbei- det med Jeløya skole i Moss, en skole for barn med spesielle behov. Dette har de gjort for å sikre produktet et høyt faglig nivå. De ønsket å utvikle en app for målgruppen fire til seks år som også kunne brukes av eldre barn med læremessige utfordringer av forskjellige De to ingeniørdesign-studentene Kris- tine Tveito og Lars-Kristian Johansen har laget et dataspill for sosial kompetanse som sin bacheloroppgave på ingeniør- studiet datateknikk ved Høgskolen i Buskerud og Vestfold. De mener skolen mangler verktøy for sosial læring i sko- len, spesielt når det gjelder håndtering av konflikter. Elevene lærer gjerne gjen- nom bøker eller film og snakker om kon- flikter og sosiale hendelser etterpå. De mener et interaktivt spill passer ypperlig for dagens barn og ungdom. De har laget et todelt system med en historiepresentasjon og en ■ ■ av steinar sund

slag, for eksempel barn med lese- og skrivevansker eller barn med psykisk utviklingshemming. Fremmedspråklige barn vil også kunne ha utbytte av å ar- beide med denne applikasjonen. Et stort savn Programmet tar sikte på å lære bok- stavenes utseende, lyd og hvordan de kan settes sammen til ord på en pedagogisk og morsommåte innenfor den historiske rammen til det gamle Romerriket. – Vi fikk input på hva pedagogene anså som viktig. Gode applikasjoner er et stort savn, forteller Marius. Utvalget av bilder til innlæringen av ord og bok- staver er også tradisjonelt begrenset, men med denne applikasjonen kan de ta bilder selv ved hjelp av iPadens inne- bygde kamera og legge dem rett inn i programmet. Dermed er det mulig å rapporteringsdel. Programmet er tekst- basert og passer derfor best for alders- gruppen 9 til 11 år. I løpet av historien får barna muligheten til å velge mellom alternative historielinjer og skrive inn svar på spørsmål. Rapporteringsdelen brukes til å loggføre historien og svarene elevene gir underveis, slik at læreren kan evaluere det i etterkant. I spillet beskriver de en konflikt mel- lom tre karakterer. Brukeren blir introdu- sert for konflikten og får muligheten til å gjøre seg opp en mening om den, blant annet ved å prate med karakterene. – Jo mer de prater, jo mer får de vite,

Skjermbilder fra Carmenta. Først får spilleren lære å kjenne bokstavene og hvordan de høres ut. Deretter kan de bygge bokstavene til ord. Bildene i programmet kan hentes fra barnas eget miljø, slik at de kan skrive navn på ting som de har et spesielt forhold til.

tilpasse øvelsesmaterialet til barnas eget nærmiljø og det de selv er opptatt av. På den måten kan lærer eller foreldre også skape sin egen portefølje av oppgaver og legge dem inn i programmet. Dette er ifølge de to utviklerne svært viktig og skaper nødvendig variasjon.

Ingeniørstudenter lager dataverktøy for sosial læring

forklarer Lars- Kristian. Underveis i spil- let får brukeren muligheten til å gjøre en del viktige valg for å forstå konflikten. Spillet er beregnet på skolesammen- hengen, og Kristine understreker at det er veldig viktig at en lærer er involvert. Programmet selv gjør nemlig ingen vur- deringer av elevenes svar eller de valg elevene gjør underveis. Lars-Kristian forklarer at elevene på denne måten får muligheten til å lære hvordan konflikter oppstår og hvordan en situasjon kan oppfattes forskjellig av ulike personer. Den samme situasjonen kan påvirke dem på forskjellig måte.

6

Bedre Skole nr. 3 ■

2014

Made with