el Modelo de Responsabilidad Personal y Social (MRPS)
central mientras el otro no ha sido lanzado todavía, este último equipo pierde 1 punto. En un juego con dos aros se cambia cada 5 puntos. Si uno de los aros toca la red no interrumpe el juego con el otro ni causa la pérdida del punto, independientemente del número de redes sucesivas. Si los aros chocan durante el servicio o intercambio de lanzamientos, se penaliza con la pérdida de 1 punto al equipo en cuya mitad de campo cayó el aro o a aquel equipo cuyo aro cayó fuera de la cancha. Si el árbitro no puede valorar de quién es el aro que cae fuera, ni penaliza ni premia a ningún equipo. 3. El vuelo del aro. El aro debe volar más o menos paralelo al suelo o con la circunferencia encarando la mitad de la cancha del equipo oponente. Aunque el ringo puede temblar durante su vuelo, en ningún momento puede adoptar una posición vertical (45 ó 135 grados de la superficie). En tal caso, el árbitro interrumpe el juego y el lado que lanzó pierde 1 punto. Además, si no gira en cualquiera de los sentidos o si toca la red y después cae fuera del terreno de juego, el lanzador pierde 1 punto. 4. Lanzamiento del aro. El lanzador debe tocar el suelo, al menos con alguna parte de un pie. Debe lanzarse desde el lugar donde se recogió o tras realizar el paso de parada permitido cuando uno de los pies toca el suelo. Cada jugador lanza directamente el aro sin pasárselo al compañero. El aro se puede coger y lanzar desde fuera de la cancha, pero siempre sobre la red de ringo y dentro de los límites de la línea central. 5. Recepción del aro. Dos compañeros pueden coger el aro simultáneamente pero solo uno de ellos podrá devolverlo. Sin embargo, no se permite coger los dos aros a la vez con la misma mano. 6. Tiempo de posesión del aro. Si el jugador no suelta el aro en 3 segundos pierde un punto. Lo mismo se aplica al servicio. 7. Parar el aro. En un partido con dos aros, una vez que el primero deja de estar en juego (debe quedar en el suelo), se continúa lanzando el otro hasta que termine el punto. El juego se reinicia con el servicio de los dos aros. 8. Cambio de campo. Para dar igualdad de oportunidades y teniendo en cuenta factores como la luz o el viento, los jugadores deben cambiar de campo después de que uno de los lados llegue a 8 puntos (8+1, con dos aros). 9. Contacto con el aro. El aro sujeto en la mano no debe tocar el cuerpo del jugador o de sus compañeros, ni el suelo, ni la línea de ringo (red), ni el área debajo de él. El jugador que recibe puede cambiar el agarre del ringo siempre que este toque la mano.
Anexo 3. Roles para la unidad de programación (ultimate) Entrenador/a:
ŦŦ Dirige el calentamiento. Explica los ejercicios (hoja de calentamiento, en su caso) y realízalos con tu equipo. ŦŦ Preocúpate de que todos los ejecuten correctamente. ŦŦ Explica los ejercicios/actividades de este entrenamiento y asegúrate de que tu equipo los practica correctamente.
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