el Modelo de Responsabilidad Personal y Social (MRPS)
2. Los jugadores. Se enfrentan dos equipos de 3x3 o 4x4. Si a algún equipo le falta un jugador, el adversario debe jugar con el mismo número y “mover el banquillo” cada 2’.
3. El móvil será un aro autoconstruido de cartón o papel.
4. El objetivo del juego es enviar con éxito el disco a un compañero que lo atrapa dentro de la zona de gol que ataca su equipo. 5. Comienzo y reinicio del juego (pull). Cada equipo se coloca en su zona de gol. Antes de sacar, el jugador levanta el disco para saber si el adversario está preparado. Cuando el equipo receptor levante un brazo, el poseedor se lo lanzará. Cualquier adversario recogerá el disco del suelo o al vuelo y empezará el ataque. 6. Posesión del disco. No se puede correr con el aro ni están permitidos los autopases. Tampoco se puede retener más de 5 segundos. Está permitido utilizar un pie de pivote. En caso de captura simultánea del disco por parte de un jugador de cada equipo, el atacante mantendrá la posesión. 7. La defensa. Se permite la defensa individual o zonal y se sanciona el contacto físico. El defensa más próximo al jugador que posee el aro puede contar hasta 5 en voz alta si se encuentra a menos de 3 m, tiempo en que su adversario deberá deshacerse del móvil. 8. Pérdida de posesión del disco. Existe cambio de posesión cuando el aro cae al suelo por un mal pase o una mala recepción; cuando no consigue pasar antes del tiempo descrito; cuando la recepción se produce fuera del campo de juego y cuando la defensa consigue interceptar o coger el aro. 9. Cambio de campo. Si un atacante marca un punto, su equipo pasa a defender la zona recién conquistada. Por tanto, tras cada punto se procede a un cambio de campo y a reiniciar el juego mediante un pull. 10. Falta personal. No se permite el contacto físico entre jugadores, con o sin posesión del aro, cada contacto puede constituir una falta. No se puede arrancar el disco de las manos del adversario; tampoco se puede obstaculizar al correr, al saltar o al tirar el aro, ni doblar el marcaje al jugador con el aro.
11. Duración. Se jugarán dos tiempos de 5 minutos cada uno.
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