el Modelo de Responsabilidad Personal y Social (MRPS)
2. Marco teórico La definición más extendida de gamificación es el uso de elementos del juego en entornos no lúdicos (Deterding, 2011). En el ámbito educativo se utiliza lo lúdico para motivar al alumnado. De hecho, según los aportes neurocientíficos relacionados con la enseñanza y el aprendizaje (neuroeducación), el juego es una de las mejores herramientas, proporcionando placer y satisfacción en el alumnado, liberando neurotransmisores de la felicidad y bienestar, como son la dopamina, serotonina y oxitocina (Ardoy y Pellicer, 2023). Mientras se juega, el estudiante prueba, explora, rectifica, se equivoca, asume con normalidad el error porque le permite mejorar y eso, constituye una gran satisfacción. Se estimula la curiosidad y la creatividad. Y es que para resolver los problemas, acertijos, retos, enigmas o simplemente, conseguir puntos para su equipo o para su clase, el estudiante debe ser innovador, creativo y “poner en juego” todas sus funciones cognitivas y habilidades para aportar lo mejor que lleva dentro. Jugar invita al alumnado a estar preguntándose continuamente sobre qué decisiones tomar y por dónde continuar, estimula el afán de superación y genera autoconfianza. El feedback generado a través del juego hace que el estudiante persevere y siga afrontando los nuevos retos. Esto favorece la autoestima y autoconfianza. Mientras un estudiante juega en clase siente que pertenece a un grupo. No olvidemos que nuestro cerebro es social por naturaleza. Asociado a esa sensación de pertenencia al grupo, el reconocimiento social del resto de compañeros es vital para la salud y bienestar de nuestro cerebro, al tiempo que constituye una estupenda oportunidad de fomentar la resiliencia (Ardoy y Pellicer, 2023). Por tanto, el juego también favorece la socialización, beneficia la interiorización de pautas y normas de comportamiento social. Por consiguiente, mejora las habilidades sociales de los jugadores, en nuestro caso, nuestros estudiantes. Habilidades que también se deben trabajar cuando se implementa el MRPS. Dependiendo de las reglas del juego, se ejercitan unas funciones cognitivas y habilidades motrices u otras. Aquí radica la gran labor docente de diseñar y planificar el juego, el proyecto, el producto final, la narrativa, la aventura, la experiencia… y en última instancia, las actividades de enseñanza-aprendizaje, atendiendo a la diversidad del alumnado y al Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA). Otro valor del juego es que mientras jugamos se expresan sentimientos que, si no se juega, no podríamos observarlos con claridad. El estudiante asume su protagonismo mientras juega y en la vorágine del juego se manifiesta tal como es. Conocer a nuestro alumnado a nivel emocional es fundamental para crear dinámicas de juego que le motiven. El juego es un instrumento perfecto para expresar esas emociones, que nos proporcionan información muy valiosa para cocinar nuestro “plato educativo” perfecto, diseñar nuestras unidades de programación, situaciones de aprendizaje, sesiones y actividades de enseñanza aprendizaje. En resumen, el juego constituye una necesidad para el aprendizaje que no está restringida a ninguna edad. Jugar mejora la autoestima, toma de decisiones, desarrolla la creatividad, aporta bienestar y facilita la socialización. La integración del componente lúdico en la escuela en general y en EF en particular, resulta imprescindible porque estimula la curiosidad y favorece la motivación, por tanto, facilita el aprendizaje (Ardoy et al., 2020). Al analizar los beneficios de usar el juego como herramienta para motivar en el proceso de enseñanza aprendizaje, se extrae que son elementos del juego la alegría, el humor, lo vivencial, la socialización, el ensayo-error o repasar lo aprendido sin miedo a equivocarse, todos ellos ingredientes neurocognitivos
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