el Modelo de Responsabilidad Personal y Social (MRPS)
esenciales para conseguir el aprendizaje (Ardoy y Pellicer, 2023). Sin embargo, no todos los juegos son didácticos o enseñan valores de respeto, tolerancia, esfuerzo, autonomía, ayuda, solidaridad, liderazgo o responsabilidad. Aquí es donde “entra en juego” el docente y el MRPS, cuya finalidad es la de enseñar los valores del respeto y la responsabilidad personal y social (esfuerzo, autonomía, ayuda, liderazgo, transferencia a la vida real…), además de los objetivos y contenidos curriculares deseados. De igual modo que no todas las propuestas lúdicas poseen los mismos elementos ni todos los juegos son educativos, no todas las propuestas educativas lúdicas son gamificación. Es importante diferenciar lo que es y no es gamificación. Parafraseando a Pérez y Navarro-Mateos (2022) “lo que es no es siempre lo que ves”, refiriéndose a que no todas las propuestas publicadas o compartidas en redes sociales con el seudónimo de “gamificadas” son realmente gamificación. Gran parte de las experiencias didácticas que se publican y se denominan como gamificadas, en realidad no lo son (Navarro-Mateos et al., 2021). En ellas no se llegan a incluir todos los elementos que la enriquecen, le dan coherencia y la transforman en una experiencia memorable en el contexto educativo. Autores nacionales e internacionales inciden en el potencial de la gamificación en el ámbito educativo para motivar y favorecer el aprendizaje del alumnado, siempre y cuando la propuesta tenga bien definidos todos sus elementos, con dinámicas, mecánicas y componentes propios del juego (Werbach, 2012) (ver Tabla 1). Tabla 1 Dinámicas, mecánicas y componentes con ejemplos entre paréntesis de la propuesta presentada
DINÁMICAS
MECÁNICAS
COMPONENTES
Niveles (MRPS) Clasi fi caciones (en equipo y entre grupos-clase) Equipos (reinos mitológicos y juegos olímpicos cooperativos) Emblemas/diplomas Estatus (Melli Egipcio, Escuderos, Portadores de Seneb)
Narrativa (mitologías, tiempo, existencia de un virus) Emociones (alegría, miedo) Necesidad de progreso (retroceder en el tiempo)
Desafíos (retos entre todo el grupo) Retos (individuales y en grupo) Recompensas (Healthy Years y Personal Timer Card) Cooperación (aprendizaje cooperativo)
Relaciones sociales (grupo-clase, desafíos cooperativos, equipos)
De forma resumida, las dinámicas hacen referencia a las necesidades propias del alumnado (narrativa, relaciones sociales, emociones o estatus del jugador), íntimamente relacionadas con el objetivo del proyecto o propuesta educativa. En esta propuesta están los objetivos didácticos del docente, vinculados al currículo de nuestra asignatura y a los objetivos del MRPS; y los objetivos de la narrativa: “descifrar el enigma de Seneb y encontrar la raíz del problema que ocasiona la pérdida de salud mundial”. Al final de la aventura y con los aprendizajes adquiridos, el alumnado se va dando cuenta de que la actividad física es la píldora perfecta o “polipíldora” con la que combatir los problemas de salud físicos y mentales de la sociedad actual, por tanto, de la humanidad. Ellos mismos van descifrando, asimilando y aprendiendo que para hacer actividad física no es necesario practicar un deporte o ir al gimnasio todos los días. Algunas de las frases, afirmaciones, evidencias y mensajes que van descifrando y aprendiendo con la superación de los retos y desafíos son:“cuando se lleva una vida activa, el cuerpo (nuestro cerebro), nos pide llevar una alimentación saludable”, “la actividad física y la alimentación son las dos caras de una misma moneda llamada salud”, “la salud es como la libertad, no se aprecia hasta que se pierde”, “realizar actividad física con amigos y en la naturaleza es mejor para el cerebro que hacer actividad física solo o
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