el Modelo de Responsabilidad Personal y Social (MRPS)

dentro de una habitación”, “jugar a videojuegos, aunque sean de deportes, no es hacer actividad física”, “ir al instituto andando o en bici, subir escaleras en vez de coger el ascensor y pasear mientras se habla con amigos o se escucha música, es uno de los mejores hábitos de vida, dado que no cuesta dinero y lo hacemos todos los días”, “algo (refiriéndonos a la actividad física) es mejor que nada y mucho es mejor que poco”. Por su parte, las mecánicas son el reflejo o deseo de los jugadores, la forma de satisfacer esas necesidades o dinámicas (desafíos, retos, acertijos, competición, cooperación o recompensas). En esta narrativa la competición solo aparece en una de las seis unidades o mitologías y realmente la nota o calificación de esa unidad no depende de la victoria, sino del arbitraje realizado, la organización de torneos, el diseño de escudos y vestimenta, originalidad y creatividad, diseño y planificación de entrenamientos y puesta en práctica, compañerismo, cooperación y deportividad, entre otros. Una unidad gamificada e hibridada con el MRPS (como toda la programación), pero en este caso, incorporando también ciertos elementos del Modelo de Educación Deportiva (MED), tal y como se detalla más adelante. Y los componentes son la materialización más básica de las mecánicas (avatares, personajes, clasificaciones, contenido oculto por el director de juego -el docente- o los niveles para alcanzar cada reto). En esta narrativa los niveles se relacionan con las mitologías o unidades de programación (situaciones de aprendizaje de la aventura). Se tratan los cinco niveles del MRPS más el nivel 0 que, aunque no sea un nivel como tal (sino un contexto o serie de conductas disruptivas de referencia), se trabaja como punto de partida de la aventura. Para superar un nivel o pasar de mitología, todos los estudiantes del grupo-clase deben superar los desafíos de la mitología. Esto hace que, si algún estudiante o grupo no los supera, el resto de compañeros y grupos le pueden ayudar a superarlos. Con esto, se fomenta la ayuda, el liderazgo y la cooperación. Aunque los niveles están temporalizados y secuenciados cronológicamente (en cada unidad o mitología), no solo se trabajan en ese momento del curso, sino que se aprovecha cualquier situación o acontecimiento sucedido durante la clase para hacer referencia y trabajarlos en cualquier momento, en línea con los pensamientos iniciales del profesor Hellison (1985) y autores actuales referentes en el MRPS como Barrie Gordon (2020). Así, por ejemplo, si se observa que un estudiante se esfuerza mucho en clase de EF, se aprovecha para tratar el valor del esfuerzo en otras asignaturas o en casa (transferencia) en ese momento, en lugar de dejarlo para más adelante, cuando haya “alcanzado” los demás objetivos/valores (Gordon, 2020). Al finalizar la experiencia, el alumnado recibe diplomas acreditativos de su responsabilidad y el estatus que le corresponda en función del número de retos conseguidos. Esto es reconocido por el Oráculo (docente) y Salutis (Dios de la salud). El docente debe tratar que todo el alumnado consiga el diploma del nivel V del MRPS (máximo nivel) y el estatus de “Portador del Seneb ” o nivel III de consecución de retos (ver Anexos 1 y 2). ¿Cuál es el elemento clave para que una propuesta sea considerada gamificación? Tal y como señalan autores como Kapp (2012) o Pérez-López y Navarro-Mateos (2022), para que el verdadero potencial de la gamificación pueda desarrollarse eficazmente en el ámbito educativo, no debería reducirse a la implementación de recompensas, la superación de retos, la resolución de

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