el Modelo de Responsabilidad Personal y Social (MRPS)
problemas o enigmas, por muy atractivas que sean dichas propuestas para el alumnado. En el ámbito educativo, en numerosas ocasiones se atribuye el concepto de gamificación a experiencias que únicamente usan puntos en lugar de notas o calificaciones numéricas y que se combinan con insignias y clasificaciones (Kapp, 2012). Esto es lo que se conoce como Points, Badges and Leaderboards (PBL), con poco recorrido en el tiempo y relacionados con la motivación extrínseca (Marczewski, 2018), no con la intrínseca, que es la que verdaderamente nos interesa en educación. En la gamificación también se usa el PBL, pero nunca de forma aislada y en primera instancia, puede que el estudiante realice las actividades o retos por los puntos e insignias (motivación extrínseca), pero al final del proceso, aventura o experiencia educativa, se persigue como objetivo pedagógico el aprendizaje deseado y que lo realice de forma intrínseca. Con lo que habremos conseguido un cambio del comportamiento relativamente permanente en el tiempo consecuencia de la experiencia y la práctica, no del desarrollo genético (definición de aprendizaje, Siedentop, 1998). Estos elementos, si bien esenciales en la gamificación, deben ir acompañados de otros que requieren la implicación de los participantes, empleando metodologías activas, narrativas, misiones o niveles, entre otros, los cuales podríamos decir que son los cimientos sobre los que la gamificación debe construirse para que la motivación extrínseca pueda llegar a convertirse en intrínseca (Pérez-López y Navarro-Mateos, 2022). La conexión emocional a través de una narrativa posee un fuerte componente motivacional e inmersivo, “secuestrando” (captando) la atención del alumnado para desarrollar un aprendizaje en un ambiente agradable y creativo (Quintero-González et al., 2018), convirtiendo el proceso de enseñanza aprendizaje en un elemento novedoso, innovador y más atractivo para el alumnado. En estrecha relación con la gamificación, es preciso destacar que este concepto aplicado al mundo de la educación como metodología o modelo pedagógico, suele confundirse con otros términos que también tienen el juego como referente principal del proceso de enseñanza-aprendizaje. El más habitual es el de aprendizaje basado en juegos (ABJ), observándose en la literatura un uso indistinto entre ambos términos: gamificación y ABJ (Monguillot et al., 2015). No debemos confundirlos. El ABJ consiste en la utilización de juegos y videojuegos como herramientas para impulsar el aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos, mientras que la gamificación usa las mecánicas y dinámicas de los juegos, metodologías activas, narrativa y el resto de elementos comentados en la Tabla 1, y no se articula en un juego en sí, aunque sí puede emplearse un juego como narrativa de la aventura. Todas estas actividades, tareas o propuestas didácticas basadas en el juego, poseen buenas intenciones y podrían etiquetarse como metodologías emergentes que usan el aspecto lúdico como elemento motivador, pero no todas emplean metodologías activas y poseen todos los elementos de la gamificación. Al igual que decíamos que no todos los juegos son didácticos y enseñan los valores del MRPS, no todos los juegos aplicados al mundo de la educación, son propuestas gamificadas. Es por ello que uno de los objetivos de este capítulo es poner en valor la gamificación como modelo pedagógico, exponiendo las diferencias entre lo que es y no es gamificación, como el PBL o el ABJ. El otro objetivo es mostrar un ejemplo de propuesta educativa cuya metodología didáctica es la hibridación del MRPS y la gamificación.
¡Que comience la aventura!
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