La iniciación a los deportes individuales: el Modelo Ludotécnico y sus posibilidades
SESIÓN 5: CARRERA A PIE MATERIAL: conos, aros y los alumnos usarán la cámara de sus teléfonos móviles para la última propuesta ludotécnica. 1.ª PARTE: PREGUNTA DE DESAFÍO (5 minutos) 1. Detección de ideas previas: ¿Qué diferencia la carrera de la marcha? ¿Qué fases podríamos diferenciar en la carrera? 4. Pregunta desafío: ¿Con qué parte del pie se debe contactar en el suelo durante la carrera a pie? ¿Se apoya todo el pie durante la carrera? ¿Esto ocurre igual en pruebas de velocidad y de fondo? ¿En qué posición debe colocarse la pierna de impulso en el momento que va a abandonar el suelo? 2.ª PARTE: PROPUESTAS LUDOTÉCNICAS (35 minutos) Acción técnica. Fase de apoyo. Regla técnica. Los alumnos apoyan de metatarso. Acción técnica. Fase de impulso. Regla técnica. Extensión completa de la pierna trasera. 2. Descripción técnica de la disciplina. 3. Ejemplificación del gesto técnico.
1. Busca rápido tu aro. Modificación del juego de las sillas. Los alumnos realizan ejercicios de técnica de carrera centrados en el apoyo alrededor de los aros al ritmo de la música. Cuando se para la música hay que buscar la “casa”, un aro para meterse dentro. Sobran dos aros. Los dos alumnos que no han cogido casa tienen que hacer un paso de baile cada uno. Se van sumando los pasos de baile de los anteriores compañeros en cada ronda. Cuando llevemos 10 pasos de baile toda la clase hace el baile. Acción técnica. Fase de apoyo. Regla técnica. Los alumnos apoyan con el metatarso. 3. Los muelles humanos. En gran grupo. Todos se desplazan en un espacio reducido dando saltos con las piernas extendidas (principalmente impulsando con el tobillo) como cuando saltamos a la comba (muelles). Buscaré tocar la espalda de mi compañero y que no me toquen la mía. Cada jugador parte con 5 puntos y cada vez que me tocan la espalda pierdo un punto. ¿Quién ganará cuando acabemos? Cada minuto realizamos un descanso para recontar puntos porque es un ejercicio bastante intenso.
2. Invasión lunar. En gran grupo se colocan el doble o el triple de aros que de alumnos aproximadamente repartidos por el espacio con una distancia considerable entre ellos. Habrá que huir de los extraterrestres saltando de aro en aro para que no me pillen. Si me pillan cambiamos el rol y me convierto en extraterrestre y el compañero que me ha pillado en astronauta.
Acción técnica. Fase de impulso. Regla técnica. Posición “Tándem” 90º pierna adelantada y extensión pierna trasera. 4. La foto perfecta. Por parejas se realizan fotos con el móvil buscando una zancada amplia“exagerando la fase de vuelo”para que así quede la foto “perfecta” en el momento que estoy con ambas piernas sin contactar con el suelo.
3.ª PARTE: PROPUESTAS GLOBALES (10 minutos) Acierta el cronómetro. 3 vs. 3 / 4 vs. 4. Desde los 17 a los 30 segundos se debe elegir un tiempo. Un componente de cada equipo intenta completar 100 metros en el tiempo que se ha establecido. Ganará punto para su equipo el jugador que más se aproxime al tiempo que se ha establecido. Irán compitiendo todos contra todos y cada vez decide el tiempo que se ha de hacer uno de los equipos. 4.ª PARTE: PUESTA EN COMÚN (5 minutos) 1. Respuesta a la pregunta de desafío: Se debe montar después y bajarse antes de la línea de monte. Se contacta con el metatarso (mediopié) / En una carrera de velocidad no se apoyará el talón pero en fondo sí. Debido a la distancia no se puede mantener una carrera de larga duración sin el apoyo del talón en el suelo. Sin embargo, el contacto inicial también se realizará con el metatarso. / La pierna de impulso justo antes de abandonar el suelo deberá estar completamente extendida (tobillo, rodilla y cadera).
2. ¿Qué acciones técnicas y elementos técnicos hemos trabajado? 3. ¿Qué juego es el que más os ha gustado? ¿Y el que menos?
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