La iniciación a los deportes individuales: el Modelo Ludotécnico y sus posibilidades

Acción técnica y elemento clave: Posición de partida, mano dominante envuelve la mano que agarra el asa del artefacto.

1. Carrera de lanzamientos. Grupos de 4-6 deportistas con un martillo que han de llevar a la meta situada al otro extremo del terreno de juego. El artefacto avanzará gracias al lanzamiento de cada uno de los jugadores que se situarán de espaldas a la zona de meta y con los pies separados a la anchura de los hombros. Cada vez que caiga el artefacto, el siguiente del equipo deberá ir corriendo hacia él para volver a lanzarlo, esta acción se repetirá hasta que llegue el artefacto a la meta. Los jugadores que ya hayan lanzado volverán a la línea de salida esperando a que les vuelva a tocar el turno de lanzar, en el caso de que sus compañeros no hayan conseguido aún que su artefacto llegue a meta. 2. El pichi. 2 grupos de 4-6 jugadores y un campo similar al del béisbol. Los jugadores recrearán el juego predeportivo del béisbol (pichi) con unas adaptaciones. El equipo que defiende lanzará un simulador de martillo de espaldas con ambas manos tras realizar un volteo. Una vez realizado el lanzamiento, el jugador se dirigirá a las bases para tratar de dar la vuelta del campo. El equipo defensor deberá recoger el artefacto y colocarlo en la base central para eliminar a los corredores fuera de base y de esa forma evitar que realicen carreras. Después se intercambiarán los roles una vez todos hayan pasado por la función de lanzador. 3. Sigue la línea. Grupos de 4-6 jugadores con un simulador de martillo. Separados aproximadamente 10 metros entre sí, el jugador con simulador tras varios volteos deberá lanzar el artefacto a uno de sus compañeros, debiendo a continuación dar un paso al frente (es decir, en la dirección contraria hacia donde ha lanzado el martillo). El objetivo es que el martillo termine llegando a todos los compañeros y sepan que tienen que abandonar el círculo por el lado opuesto al que han lanzado. 4. Apunta a la zona. Grupos de 4-6 jugadores con un simulador de martillo frente a una zona amplia para poder lanzarlo. Se divide la zona de caída en área 1 a la izquierda del lanzador, área 2, al frente del lanzador y área 3 a la derecha del lanzador. Dependiendo del número que indique el docente, el lanzador deberá intentar que el artefacto caiga en dicha área para conseguir punto, lanzando de espaldas con los brazos extendidos arriba.

Acción técnica y elemento clave: Desplazamiento (volteos), el artefacto gira alrededor del lanzador con brazos extendidos por delante.

Propuestas ludotécnicas

25-30’

Acción técnica y elemento clave: Recuperación: se

abandona el círculo por la parte opuesta al lanzamiento.

Acción técnica y elemento clave: Liberación, de espaldas con los brazos extendidos arriba.

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