Next Page  52 / 124 Previous Page
Information
Show Menu
Next Page 52 / 124 Previous Page
Page Background

פי שאתם בוודאי יודעים, מציאות

) נעשית פופולרית ככל

VR

מדומה (

שצועדים לאורך ציר הזמן. ממקורותיה על

שולחן העבודה היא התרחבה לפלטפורמות

אחרות, כשתחום המובייל הוא הנפוץ שבהם.

נייד מופיע אני מופתע

VR

בכל פעם שדמו של

מחדש מהאיכות שלו ומקפיצת המדרגה

נייד

VR

באיכות התוכן שמוצג. נכון להיום,

מוביל את הדרך, נגיש בכל סמארטפון וניתן

לשימוש כמעט בכל מקום ובכל זמן בעקבות

השחרור מהכבלים והחיבורים שפעם - בימיה

הראשונים - היו נחלת הטכנולוגיה.

הוא קצב

VR

אחד הגורמים הקריטיים ב-

), כשקצב לא קבוע

Framerate

הפריימים (

ומהיר שלו עלול לגרום לבחילה ולתחושה

לא נוחה בצריכת התוכן. הבעיה, לכאורה,

פשוטה, אך קשה לפתרון. כיצד ניתן לשמור

על ביצועים טובים תוך הגדלת האיכות

הויזואלית ככל הניתן?

רבים מתחילים לדבר בתעשייה על

, אז בואו נעצור וננסה להבין

multiview

ה-

במה מדובר, אילו שיפורים ניתן לצפות

ממנו ולמה בהחלט כדאי לשקול את הוספתו

ל"צנרת" הטכנולוגית בכל הנוגע למציאות

מייעליםאתהמציאותהמדומה

המדומה?

stereoscopic

מהו צילום סטריאוסקופי (

)? קשה לפרט בקצרה את ההיבטים

rendering

התיאורטיים של השאלה, אך הנקודה

החשובה היא שאנחנו צריכים "לעבוד" על

3

D

המוח שלנו לחשוב שהאובייקט הוא

אמיתי ולא מסך שטוח. כדי לבצע זאת, עלייך

לתת לצופה שתי נקודות מבט על האובייקט

ובמילים אחרות, לחקות את הדרך בהן

העיניים רואות. כדי להצליח לעשות זאת, אנו

) קל

padding

יוצרים שתי מצלמות עם ריפוד (

- אחת מימין ואחת משמאל. אם הן חולקות

את אותה תבנית הטלה, הרי שברור שכיוון

המבט אינו דומה. בדרך זו, יש לנו שתי זוויות

בעמוד

1

ראייה על אותה התמונה (ראו איור

הבא).

multiview

ציר הזמן של ה-

לפני שנתחיל להתעמק במספרים, הבה נבחן

בעמוד הבא). ציר

2

את התיאוריה (איור

זמן זה עוזר לנו לראות את האינטראקציות

שלנו יוצרת, אשר

CPU

-

GPU

שמערכת ה-

מאפשרות לה לספק פריים בעזרת סטריאו

רגיל. מידע מפורט יותר על האופן שבו

Thomas Poulet, ARM

ניתן למצוא

Mali

עובד על מעבד

GPU

תזמון

בבלוגים של פיטר האריס.

על הכנת כל המידע

CPU

ראשית עובד ה-

vertex

הנחוץ, לאחר מכן מתבצעות משימות

ואחריהן משימות הפרגמנט. על ציר הזמן

המוצג לעיל, הצבע הכחול בהיר מייצג את

כל המשימות הקשורות לעין שמאל, הכחול

הכהה מייצג את עין ימין ואילו הכתום את

הקומפוזיציה (מה שממקם את שתי העיניים

שלנו זו לצד זו על ההפרדה, ה"באפר").

בעמוד הבא) זהו

3

לצורך השוואה, (איור

.

Multiview

אותו פריים המופק באמצעות

שלנו שולח

CPU

כפי שניתן לצפות, כיוון שה-

) אחת, אנחנו

draw

call

רק פקודת זימון (

. בנוסף,

CPU

מעבדים פעם אחת בלבד על ה-

משימת הוורטקס קטנה יותר שכן

GPU

על ה-

shader

איננו נדרשים להריץ את החלק של ה-

. משימת הפרגמנט, לעומת

Multiview

שאיננו

זאת, נותרת כשהייתה שכן עדיין מוטל עלינו

לבחון את כל הפיקסלים על המסך, בזה אחר

זה.

יחסי

CPU

זמן

כפי שניתן לראות, בגלל ההפחתה במספר

כ

New-Tech Magazine l 52