![Show Menu](styles/mobile-menu.png)
![Page Background](./../common/page-substrates/page0006.jpg)
CO-DESIGN
MET JONGEREN
Jongeren zouden vaker betrokken kunnen worden bij het
ontwerpen van producten die dichtbij hen staan, zoals spellen of
de eigen leer- en speelomgeving. Deze betrokkenheid levert
voordelen op voor het ontwerp maar ook voor henzelf omdat ze
op een natuurlijke en realistische manier belangrijke 21e eeuwse
vaardigheden ontwikkelen.
CO-DESIGN
Co-Design is een manier van ontwerpen waarbij ontwerpers de gebruikers van
hun producten betrekken in het ontwerpproces. Op deze manier wordt de gebruiker
meer dan alleen de ontvanger van een product. Hij wordt co-ontwerper, een waardevol
element in het proces dat zal leiden tot een eindproduct dat ook écht voldoet aan
de behoeften van de gebruiker.
Een recente ontwikkeling binnen deze beweging is Co-Design met kinderen en
jongeren, waarbij hun creatieve denkkracht benut wordt bij de ontwikkeling van
nieuwe producten. Ze bedenken en maken hierbij ontwerpen die voortkomen uit
problemen, wensen of fascinaties uit hun directe omgeving. Hierdoor zijn ze extra
gemotiveerd om het onderwerp te onderzoeken en om slimme en passende
oplossingen te verzinnen.
VAN SPEELTUIN NAAR BEWEEGTUIN
Fenne van Doorn, werkzaam als onderzoeker bij TU Delft, onderzocht hoe kinderen
een rol kunnen spelen bij het verkennen van ontwerpproblemen. Ze liet hen onderzoek
doen naar de transitie van een ‘gewone’ speeltuin tot een beweegtuin voor jong en oud.
De kinderen hielden interviews in hun eigen sociale netwerk en bedachten naar
aanleiding hiervan persona’s, specifieke beschrijvingen van typische toekomstige
gebruikers van de beweegtuin.
Van Doorn ontdekte dat de kinderen zeer waardevolle informatie verzamelden
waardoor de (volwassen) ontwerper beslissingen kon nemen die in het belang van
alle latere gebruikers waren.
Uit het onderzoek blijkt verder dat het betrekken van kinderen in ontwerpprocessen
niet alleen de uiteindelijke producten ten goede komt, maar dat ook de kinderen
zelf veel leren van hun rol als co-ontwerper. Doordat ze zich verdiepen in de doelgroep,
leren ze over zichzelf en de mensen om hen heen. Ook oefenen ze belangrijke
procesvaardigheden zoals problemen oplossen en vragen stellen. Ze nemen hun rol
als ontwerper serieus en leveren een praktische en waardevolle bijdrage.
Joeke van der Veen
is vierdejaars studente ‘Lifestyle & Design’ aan de Willem de Kooning Academie
te Rotterdam. Ze liep stage bij het open design platform Instructables en werkt in het Stadslab Rotterdam.
Op het moment van schrijven (mei 2016) studeert ze af bij Waag Society in Amsterdam.
It ’s not
about equity,
it ’s about
equality.
Paulo
Blikstein
HET BELANG VAN MAKEN
Remke Klapwijk van het Wetenschapsknooppunt
Delft, geeft aan dat bij Co-Design het echt maken
en uitproberen van de ontwerpen belangrijk is.
Leerlingen ervaren hierdoor dat hun ideeën er
echt toe doen en dat ze, als ze maar vaak genoeg
proberen, altijd tot een oplossing komen.
Ook Paulo Blikstein, oprichter van Fablab@School,
benadrukt de urgentie van het maken. Al ontwerpend
ontwikkelen kinderen hun 21e eeuwse vaardigheden,
die ze nodig hebben om op succesvolle wijze te kunnen
deelnemen aan de samenleving van de toekomst.
Blikstein is ervan overtuigd dat hierdoor gelijkwaar-
digheid gecreëerd kan worden: elk kind krijgt dezelfde
kans om te slagen. En daarvoor is het uitermate
belangrijk dat zijn eigen manieren van denken en
oplossen wordt gewaardeerd en gestimuleerd.
EEN INSPIRERENDE LEEROMGEVING
Ole Sejer Iversen, professor in ‘Child computer
interaction’, benadrukt daarbij het belang van een
inspirerende omgeving waarbinnen de leerlingen zelf
aan de slag kunnen, ‘een omgeving waar we samen
met de leerling maken en onderzoeken’. Enkel de
aanschaf van speciale materialen is niet voldoende
en misschien niet eens noodzakelijk. Belangrijker
is een open, creatieve omgeving die uitnodigt tot
experimenteren, uitproberen en samenwerken.
Iversen beveelt aan de leerlingen direct bij het in-
richten van deze leeromgeving te betrekken; dat is
waar Co-Design begint! (Meer hierover op pagina 142).
DE 21E EEUWSE DOCENT
Co-Design vraagt om een veranderende rol van
de docent. De 21e eeuwse leerlingen vragen om 21e
eeuwse docenten, die zich verantwoordelijk voelen
voor bijvoorbeeld kritisch denken en technologie.
Hij of zij zal een structuur en een werkproces
bedenken waarin de leerlingen optimaal de eigen
ideeën en creativiteit kwijt kunnen. Klapwijk geeft
aan dat het geen enkel probleem is als je als docent
nog niet gewend bent aan deze manier van lesgeven.
Volgens haar is het magische aan ontwerpend leren
juist dat je samen met de leerlingen leert. Wel is
het, als het nieuw is voor de docent én de leerlingen,
verstandig om het ontwerpproces systematisch aan
te pakken. Een duidelijke structuur zal ervoor zorgen
dat iedereen goed uit de verf zal komen en het zal
voorkomen dat het een onoverzichtelijke chaos wordt.
Het is daarom handig om gebruik te maken van
bijvoorbeeld de Ontwerpcyclus. (Meer hierover op
de volgende pagina).
EVALUATIE
Bij Co-Design gaat het niet alleen om het uiteindelijke
resultaat. Het is daarom belangrijk om tijdens het
ontwerpproces al evaluatiemomenten in te lassen.
Gerichte feedback op het ontwerp maar ook op het
samenwerken, het doorzettingsvermogen en de
wijze van probleemoplossing zijn hierbij belangrijk.
Tijdens de uiteindelijke eindevaluatie kan dan worden
meegenomen of de leerling zijn of haar houding heeft
verbeterd na de feedback.
Online platforms maken Co-Design met grote aantallen ge-
bruikers mogelijk.
Een voorbeeld hiervan is LEGO
®
CUUSOO,
een platform waar gebruikers zelfbedachte LEGO
®
-modellen
kunnen plaatsen. Ontwerpen die meer dan 10.000 stemmen
krijgen, worden door LEGO
®
in overweging genomen.
Toporijk (035.083) en Het Grote Goudmijnspel (035.082)
Mooi staaltje Co-Design met de doelgroep. Samen met spelontwerpers
en productontwikkelaars van Heutink bedenken leerlingen hun
eigen spel om de tafels en de topografie van Nederland te leren.
8
9