Table of Contents Table of Contents
Previous Page  4 / 100 Next Page
Information
Show Menu
Previous Page 4 / 100 Next Page
Page Background

Illustrasjonsfoto:

fotolia.com

FORGRUNN

Kultur-Go med

Pokémon

Pokémon hjelper elevene til å lære

mer om kultur, ifølge spillforsker

Helga Dís Ísfold Sigurdardóttir ved

Nord universitet i Steinkjer.

I Steinkjer tilbys studentene blant

annet utdanning i spill- og opplevel-

sesteknologi. Dette er en populær ut-

danningsretning som er blitt enda mer

populær som følge av det Helga Dís

Ísfold Sigurdardóttir kaller Pokémon

Go-feberen.

Spillet gir glimrende muligheter for

å lære ikke bare studenter, men også

skoleelever om kultur. Poké-stoppene

er ofte minnesmerker, viktige bygninger

og naturstier, noe som gir god anledning

til å få elevene til å oppsøke steder de

ellers ikke ville brydd seg om.

– Det er betydelig mange flere barn

og unge som nå vet hvor man finner

statuen av polarforskeren Otto Sverdrup

i Steinkjer, sier Sigurdardóttir. – Kanskje

kan elevene i en slik sammenheng løse

oppgaver eller lage skuespill som har

med Sverdrup å gjøre.

Studieleder Trond Olav Skevik ved

Nord universitet i Steinkjer ser på Poké-

mon Go-interessen som en gavepakke

som han håper vil stimulere til ytterli-

gere interesse for bachelorutdanningen

i spill- og opplevelsesteknologi.

Spillstudent Asbjørn Hallem Iversen

synes spillet er veldig sosialt: – Du går

rundt med vennegjengen og får med

deg folk som ellers ville sittet hjemme

foran PC-en hele dagen. Samtidig blir

du fort kjent med nye mennesker. Men

bruk gode joggesko! Iversens hittil leng-

ste Pokémon-jakt varte i 16 timer – han

kom hjem klokken 6 om morgenen.

Holdninger til dataspill

er kontekstavhengig

Når dataspill brukes til læring, stiller

lærerne seg til dels meget positive til

det, men ellers ikke, viser en studie

fra Nord universitet.

Digital spillbasert læring er et felt i rask

utvikling, og det vil trolig prege norsk

skole i årene som kommer, mener for-

sker Helga Dís Ísfold Sigurdardóttir ved

Nord universitet i Steinkjer. Hun har

gjennomført studien Concern, Creativity

and Complience - the Phenomenon of

Digital Game-Based Learning in Norwe-

gian Education (Nord universitet 2016).

Hun finner at når dataspill brukes pe-

dagogisk, i undervisningen, ser lærerne

i all hovedsak positivt på dataspill. Når

dataspill brukes som underholdning, ser

lærerne i all hovedsak negativt på det.

Elevene opplever at de må unnskylde

seg når de spiller dataspill, da slikt ikke

blir sett på som nyttig tidsbruk. Ísfold

Sigurdardóttir har intervjuet 64 elever i

fire norske grunnskoler og videregående

skoler i forbindelse med studien.

Hun mener videre at både lærere,

skoleledere, elever og foreldre lar sine

meninger farges av massemediene, som

har en tendens til å se på dataspill som

potensielt vanedannende og voldsfrem-

mende. Ísfold Sigurdardóttir håper stu-

dien hennes kan bidra til bevisstgjøring

og økt refleksjon rundt spill og læring i

skolen.

Hun minner om den skepsis som i sin

tid møtte både radio, tv og videospillere

når det gjaldt negativ påvirkning av ung-

dommen. Til og med sjakk skal det ha

blitt advart mot, sjakk kunne gjøre de

unge aggressive.

Illustrasjon:

fotolia.com

4

Bedre Skole nr. 4

2016