Illustrasjonsfoto:
fotolia.comFORGRUNN
Kultur-Go med
Pokémon
Pokémon hjelper elevene til å lære
mer om kultur, ifølge spillforsker
Helga Dís Ísfold Sigurdardóttir ved
Nord universitet i Steinkjer.
I Steinkjer tilbys studentene blant
annet utdanning i spill- og opplevel-
sesteknologi. Dette er en populær ut-
danningsretning som er blitt enda mer
populær som følge av det Helga Dís
Ísfold Sigurdardóttir kaller Pokémon
Go-feberen.
Spillet gir glimrende muligheter for
å lære ikke bare studenter, men også
skoleelever om kultur. Poké-stoppene
er ofte minnesmerker, viktige bygninger
og naturstier, noe som gir god anledning
til å få elevene til å oppsøke steder de
ellers ikke ville brydd seg om.
– Det er betydelig mange flere barn
og unge som nå vet hvor man finner
statuen av polarforskeren Otto Sverdrup
i Steinkjer, sier Sigurdardóttir. – Kanskje
kan elevene i en slik sammenheng løse
oppgaver eller lage skuespill som har
med Sverdrup å gjøre.
Studieleder Trond Olav Skevik ved
Nord universitet i Steinkjer ser på Poké-
mon Go-interessen som en gavepakke
som han håper vil stimulere til ytterli-
gere interesse for bachelorutdanningen
i spill- og opplevelsesteknologi.
Spillstudent Asbjørn Hallem Iversen
synes spillet er veldig sosialt: – Du går
rundt med vennegjengen og får med
deg folk som ellers ville sittet hjemme
foran PC-en hele dagen. Samtidig blir
du fort kjent med nye mennesker. Men
bruk gode joggesko! Iversens hittil leng-
ste Pokémon-jakt varte i 16 timer – han
kom hjem klokken 6 om morgenen.
Holdninger til dataspill
er kontekstavhengig
Når dataspill brukes til læring, stiller
lærerne seg til dels meget positive til
det, men ellers ikke, viser en studie
fra Nord universitet.
Digital spillbasert læring er et felt i rask
utvikling, og det vil trolig prege norsk
skole i årene som kommer, mener for-
sker Helga Dís Ísfold Sigurdardóttir ved
Nord universitet i Steinkjer. Hun har
gjennomført studien Concern, Creativity
and Complience - the Phenomenon of
Digital Game-Based Learning in Norwe-
gian Education (Nord universitet 2016).
Hun finner at når dataspill brukes pe-
dagogisk, i undervisningen, ser lærerne
i all hovedsak positivt på dataspill. Når
dataspill brukes som underholdning, ser
lærerne i all hovedsak negativt på det.
Elevene opplever at de må unnskylde
seg når de spiller dataspill, da slikt ikke
blir sett på som nyttig tidsbruk. Ísfold
Sigurdardóttir har intervjuet 64 elever i
fire norske grunnskoler og videregående
skoler i forbindelse med studien.
Hun mener videre at både lærere,
skoleledere, elever og foreldre lar sine
meninger farges av massemediene, som
har en tendens til å se på dataspill som
potensielt vanedannende og voldsfrem-
mende. Ísfold Sigurdardóttir håper stu-
dien hennes kan bidra til bevisstgjøring
og økt refleksjon rundt spill og læring i
skolen.
Hun minner om den skepsis som i sin
tid møtte både radio, tv og videospillere
når det gjaldt negativ påvirkning av ung-
dommen. Til og med sjakk skal det ha
blitt advart mot, sjakk kunne gjøre de
unge aggressive.
Illustrasjon:
fotolia.com4
Bedre Skole nr. 4
■
2016