Bedre skole nr. 3-2014 - page 6

Laget dataspill for bokstavlæring
av
steinar
sund
De to bachelorstudentene Marius Mat-
hisen og Mario Markoc har laget et spill
som gjør det både enklere og morsom-
mere å lære bokstaver og sette dem
sammen til ord.
Det nyutviklede spillet har fått navnet
Carmenta, etter den romerske gudinnen
av samme navn. Hun er blant annet kjent
for å ha omformet det greske alfabetet til
latinske bokstaver. Spillet har de utviklet
som en del av bachelorstudiet ved Høg-
skolen i Buskerud og Vestfold i løpet av
deres siste semester.
Marius forteller at de har samarbei-
det med Jeløya skole i Moss, en skole
for barn med spesielle behov. Dette
har de gjort for å sikre produktet et
høyt faglig nivå. De ønsket å utvikle en
app for målgruppen fire til seks år som
også kunne brukes av eldre barn med
læremessige utfordringer av forskjellige
slag, for eksempel barn med lese- og
skrivevansker eller barn med psykisk
utviklingshemming. Fremmedspråklige
barn vil også kunne ha utbytte av å ar-
beide med denne applikasjonen.
Et stort savn
Programmet tar sikte på å lære bok-
stavenes utseende, lyd og hvordan de kan
settes sammen til ord på en pedagogisk
og morsommåte innenfor den historiske
rammen til det gamle Romerriket.
– Vi fikk input på hva pedagogene
anså som viktig. Gode applikasjoner er
et stort savn, forteller Marius. Utvalget
av bilder til innlæringen av ord og bok-
staver er også tradisjonelt begrenset,
men med denne applikasjonen kan de
ta bilder selv ved hjelp av iPadens inne-
bygde kamera og legge dem rett inn i
programmet. Dermed er det mulig å
tilpasse øvelsesmaterialet til barnas eget
nærmiljø og det de selv er opptatt av. På
den måten kan lærer eller foreldre også
skape sin egen portefølje av oppgaver
og legge dem inn i programmet. Dette
er ifølge de to utviklerne svært viktig og
skaper nødvendig variasjon.
Ingeniørstudenter lager dataverktøy for sosial læring
av
steinar
sund
De to ingeniørdesign-studentene Kris-
tine Tveito og Lars-Kristian Johansen har
laget et dataspill for sosial kompetanse
som sin bacheloroppgave på ingeniør-
studiet datateknikk ved Høgskolen i
Buskerud og Vestfold. De mener skolen
mangler verktøy for sosial læring i sko-
len, spesielt når det gjelder håndtering
av konflikter. Elevene lærer gjerne gjen-
nom bøker eller film og snakker om kon-
flikter og sosiale hendelser etterpå. De
mener et interaktivt spill passer ypperlig
for dagens barn og ungdom.
De har laget et todelt system
med en historiepresentasjon og en
rapporteringsdel. Programmet er tekst-
basert og passer derfor best for alders-
gruppen 9 til 11 år. I løpet av historien
får barna muligheten til å velge mellom
alternative historielinjer og skrive inn
svar på spørsmål. Rapporteringsdelen
brukes til å loggføre historien og svarene
elevene gir underveis, slik at læreren kan
evaluere det i etterkant.
I spillet beskriver de en konflikt mel-
lom tre karakterer. Brukeren blir introdu-
sert for konflikten og får muligheten til å
gjøre seg opp en mening om den, blant
annet ved å prate med karakterene.
– Jo mer de prater, jo mer får de vite,
forklarer Lars- Kristian. Underveis i spil-
let får brukeren muligheten til å gjøre en
del viktige valg for å forstå konflikten.
Spillet er beregnet på skolesammen-
hengen, og Kristine understreker at det
er veldig viktig at en lærer er involvert.
Programmet selv gjør nemlig ingen vur-
deringer av elevenes svar eller de valg
elevene gjør underveis. Lars-Kristian
forklarer at elevene på denne måten får
muligheten til å lære hvordan konflikter
oppstår og hvordan en situasjon kan
oppfattes forskjellig av ulike personer.
Den samme situasjonen kan påvirke dem
på forskjellig måte.
FORGRUNN
Skjermbilder fra Carmenta. Først får spilleren lære å
kjenne bokstavene og hvordan de høres ut. Deretter kan
de bygge bokstavene til ord. Bildene i programmet kan
hentes fra barnas eget miljø, slik at de kan skrive navn på
ting som de har et spesielt forhold til.
6
Bedre Skole nr. 3
2014
1,2,3,4,5 7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,...100
Powered by FlippingBook