6.5
Onderzoekend en ontwerpend leren; ondernemend leren
179
Op het scherm van digitale devices worden tal van grafische en tekstuele elemen-
ten afgebeeld. Van een blauw onderlijnd stukje tekst weten kinderen dat het om
een link gaat waar je op kunt klikken: deze grafische structuur nodigt uit tot han-
delen dat een virtuele beweging tot gevolg heeft: er verschijnt bijvoorbeeld een
nieuwe pagina, of een filmpje, een spelletje, een muziekje et cetera.
De affordantie van grafische elementen wordt in toenemende mate in het
onderwijs toegepast, zoals in gegamificeerde vragenlijsten. Hierbij wordt een pa-
pieren versie van een vragenlijst vervangen door een digitale versie met een mani-
puleerbare animatie. Belangrijk voor dit hoofdstuk is dat affordanties in applica-
ties worden gebruikt waar cognitieve conflicten mee kunnen worden gecreëerd.
Knoppen en andere grafische objecten in met name productieve programma’s
zoals tekenprogramma’s, programma’s waar muziek mee kan worden gemaakt of
waar leerlingen zelf een fysiek object kunnen programmeren zoals 3D-printers,
maken cognitieve conflicten mogelijk die leerlingen helpen hun inzicht te vergro-
ten en hun creativiteit met anderen te leren delen.
De digitale omgeving als ondersteuning voor dynamisch, sociaal-construc-
tivistisch onderwijs
Ter afsluiting van deze ‘digitale’ paragraaf gaan we in op digitale toepassingen die
dynamisch, sociaal-constructivistisch onderwijs ondersteunen. Veel nieuwe ap-
plicaties ondersteunen de interactie in de klas of groep en het samen leren en
het delen van informatie. Leerlingen geven op een individueel device reacties op
vragen van de leerkracht die op een klassikaal scherm kunnen worden besproken
voor verdere kennisdeling. Een voorbeeld hiervan is de leeromgeving van Chen,
Scardamalia en Bereiter (2015). Hierin is een variant op de talentdriehoek ver-
werkt, waarin op de punt van de leerkracht (de volwassene) ook de medeleerlin-
gen staan, die feedback geven op elkaars werk. En de rol van de leerkracht is naast
die van begeleider ook die van medeonderzoeker.
een sms-bericht maar een beperkt aantal (160) tekens kon bevatten. Bovendien
kunnen afkortingen veel sneller worden ingetoetst. Cijfers werden gebruikt
voor woorden (2 voor ‘to’ et cetera) en men vervlocht het gebruik van snelle te-
kens in nieuwe taalvormen, zoals ‘turbotaal’ uit de jaren tachtig. Tot slot maakte
de snelgroeiende techniek met nieuwe grafische mogelijkheden het mogelijk
de verkorte tekens te vervangen door emoticons.
De industrie speelde handig in op deze ontwikkelingen door van het ver-
sturen van tekstberichtjes een product te maken onder de naam sms en er ont-
stond een levendige handel in emoticons en andere icoontjes.