![Show Menu](styles/mobile-menu.png)
![Page Background](./../common/page-substrates/page0046.jpg)
Joke Visschedijk
Mede-eigenaar en spelontwerpster bij Meeple
CONTINU BELONEN
Joke Visschedijk, spelontwerper bij Meeple, zou het
liefst het hele systeem voor het curriculum van een
vak in gamevorm ontwerpen. ‘Gamen werkt omdat de
leerlingen zelf keuzes kunnen maken en continu wor-
den beloond voor hun vorderingen. In een spel haal je
punten, krijg je nieuwe uitdagingen en na het behalen
van doelstellingen stijg je naar een hoger niveau. Als
je een leerdoel niet haalt, haal je geen onvoldoende,
maar blijf je oefenen totdat het wel lukt. Je werkt op
je eigen tempo en niveau. Dat kun je in het hele
curriculumprogramma doorvoeren.’
LEEROPBRENGST HOGER
Er valt nog veel te leren van spelontwerpers als het
gaat om aantrekkelijke educatie. In educatieve games
nemen leerlingen en studenten op een intuïtieve en
creatieve manier studiemateriaal op. De beleving bij
de lesstof is hoger en het draait allemaal om belonen
van prestaties. De lesstof blijft zo veel beter hangen.
Ook lesstof met complexe verbanden leent zich bij uit-
stek voor gamen. In een gesimuleerde omgeving met
beperkingen, bronnen, en belonen van samenwerking
is de leeropbrengst veel hoger dan bij een klassieke
lesmethode.
EENVOUDIG OP TE STARTEN
Gamification is overigens geen hogere wiskunde.
Eigenlijk betekent het niets meer of minder dan het
integreren van één of meerdere spelelementen in
de leerstof met als doel meer deelname en binding.
En het is relatief eenvoudig op te starten. Met gratis
apps als Socrative kun je zelf een klassikale quiz van
de lesstof maken, waarbij leerlingen met de laptop of
smartphone deelnemen en de scores centraal op een
digibord verschijnen. Met apps als Duolingo leer je
een taal, en met Memrise maak je eenvoudig een spel
voor bijvoorbeeld topografie.
BORD- EN KAARTSPELLEN
Gamification hoeft niet online. Bordspellen en kaart-
spellen werken net zo goed. Zo is ‘Planet Me’ een
bordspel met als doel: zorgen dat de wereld duurza-
mer wordt. Door keuzes te maken en samen
te werken in de inzet van materialen en water, worden
effecten zichtbaar. Ondertussen moeten ook de CO
2
-
uitstoot en de kosten bewaakt worden en moeten
bewoners gemotiveerd blijven.
REDELIJK VER INGEVOERD
In de toekomt wordt veel meer ingezet op gamifica-
tion, verwacht Visschedijk: ’We zien het voortgezet
onderwijs enorm veranderen. Er is steeds meer
keuzevrijheid in het lesaanbod en door de digitalise-
ring krijgen we een veel breder palet aan mogelijk-
heden. YouTube, apps en gamification zijn al redelijk
ver ingevoerd als ondersteunende middelen. Het
is wel jammer dat nog niet alles in onze eigen taal
is. Nederland is een klein afzetgebied, waardoor de
ontwikkelkosten relatief hoog zijn. Maar ook hier gaat
zeker meer gebeuren.’
EIGEN SPEL ONTWERPEN
Om helemaal thuis te worden in gamification adviseert
Visschedijk docenten om met de leerlingen een eigen
spel te ontwerpen rond de lesstof. ’Je begint met het
bekijken van bestaande spellen. Dan duik je uitgebreid
in de lesstof. Wat moet je echt weten? Wat moet je
vooral oefenen? Wat zijn mooie extraatjes? Op welke
niveaus ga je belonen? En vooral, hoe maak ik het
leuk? Als je dit samen met leerlingen naar een spel
weet te brengen, behandel je de lesstof tot in detail.
Dat is nog leerzamer dan het spelen zelf. En het moti-
veert waanzinnig als het daarna ook echt door andere
klassen wordt gebruikt.’
EEN APP IS ZO GEDOWNLOAD
Er zijn legio redenen te bedenken om nog even te
wachten met gamification. Soms zijn de aanschafkos-
ten hoog en soms is de apparatuur niet goed genoeg.
En voor je de lesstof in spelvorm aanbiedt, zul je je als
docent eerst zelf in de spelvorm moeten bekwamen.
Want natuurlijk moet je bij gamification als docent nog
steeds ondersteuning bieden. Maar de opmars is niet
te stuiten. Gamen is zo intuïtief, zo intrinsiek motive-
rend, vroeg of laat gaat iedereen erin mee. Of doet het
onbewust al jaren. Een quiz is immers snel gemaakt,
een app zo gedownload.
Van achter je bureau zien hoe intrinsiek
gemotiveerde leerlingen zelf de stof oppakken, samenwerken,
leerdoelen halen en elkaar verder helpen. De droom van
elke docent? Een illusie? Of gewoon een kwestie van de stof
anders benaderen? Gamification lijkt er aardig dichtbij te
komen. Vooral als het om complexe verbanden
en samenwerking gaat.
SPELEN
IN DE
GENEN
Spellen zijn altijd
aantrekkelijk geweest.
Op alle niveaus. Een
bordspel, kaartspel,
apps of computergames,
voor iedereen is er wel
een spel. Willen winnen,
levels behalen, samen
iets nieuws creëren,
het is in ieders genen
ingebakken. Minecraft
is niet voor niets het
populairste online spel
voor kinderen en jongeren,
het is een eindeloze online
wereld waarin kinderen
samen bouwen, gamen
en eigen regels ont-
wikkelen. Elk op zijn
eigen niveau. En dat is
precies wat gamification
in het onderwijs doet.
Lesstof aantrekkelijk
maken door het in
spelvorm aan te bieden.
EN CREATIEVE MANIER LESSTOF OP
LEERLINGEN NEMEN OP EEN INTUÏTIEVE
Gamification
al levels scorend
door het curriculum
88
89