Previous Page  92-93 / 182 Next Page
Information
Show Menu
Previous Page 92-93 / 182 Next Page
Page Background

HOE DOCENTEN

DENKEN OVER

games in het

onderwijs

4 X WETENSCHAPPELIJK

over games in het

onderwijs

POSITIEVE IMPACT HEBBEN OP LEERLINGEN.

UIT RECENTELIJK ONDERZOEK BLIJT DAT GAMES

Serious gaming en gamification winnen de laatste jaren aan kracht in het onderwijs.

Zo ook de wetenschappelijke belangstelling voor dit thema, en daarmee

de relevante kennis om goede educatieve games te ontwikkelen. In dit artikel

de laatste insights uit recente onderzoeken naar gaming in het (voortgezet) onderwijs.

CIJFERS

• 63% van de ondervraagden heeft nog nooit games gebruikt in de les.

• 33% zet zo nu en dan een game in; meestal voor inzicht in en toepassingen

van de lesstof. Maar ook oefenen en het aanleren van vaardigheden

en kennis scoren hoog als doel bij de inzet van games. Plezier, motivatie

en spelling en grammatica worden ook als doel genoemd.

• 50% van de docenten wil graag games gaan gebruiken

• 50% zou dat misschien wel willen.

• 80% vindt games geschikt voor de onderbouw van het voortgezet onderwijs

• 60% vindt games geschikt voor de bovenbouw van het voortgezet onderwijs.

Maar hoe kijken docenten eigenlijk aan tegen games

in de les? De Utrechtse innovatie middelbare school

onderzocht het. Meer lezen over de onderzoeksopzet

of het gehele onderzoek bekijken? Download dan

het onderzoeksrapport 'Implementatie van games

in het onderwijs' op

onderwijsvanmorgen.nl

1

G.A.M.E – GAMES AUTONOMY

MOTIVATION & EDUCATION (DEEN, 2015)

Menno Deen (TU Eindhoven) onderzocht hoe je

games kunt ontwerpen die leerlingen intrinsiek

motiveren om te gaan leren. In een recent interview

met Kennisnet stelt Deen dat autonomie - het

gevoel dat leerlingen eigen inbreng hebben en

zelfstandig keuzes mogen maken – vaak mist in

educatieve games. Deen spreekt over herstruc-

turering: het veranderen van een bepaalde situatie

om al spelenderwijs en vanuit de eigen intuïtie

een nieuwe situatie te creëren en daarvan te

leren. Een dergelijke aanpak werkt belonend

en motiverend op leerlingen.Lees meer over

dit onderzoek op de volgende pagina's.

2

HORIZON REPORT EUROPE 2014

SCHOOLS EDITION (JOHNSON ET AL., 2014)

De onderzoekers stellen dat effectief ontworpen

(educatieve) games de betrokkenheid, creativiteit

en productiviteit van leerlingen bevorderen.

Gaming stimuleert het authentieke leerproces.

Het helpt leerlingen bij de ontwikkeling van sociale

en intellectuele vaardigheden. Ook gamification

ontplooit en ondersteunt de ontwikkeling van nieuwe

vaardigheden: onder andere door opdrachten te

veranderen in spannende uitdagingen en leerlingen

te belonen voor hun toewijding en efficiëntie.

Badges fungeren daarbij vaak als beloningssysteem.

Dat leidt ertoe dat leerlingen hun resultaten delen

met de buitenwereld, bijvoorbeeld op hun online-

profiel of binnen het leerlingvolgsysteem.

De onderzoekers concluderen dat het succes

van games en gamification in het onderwijs valt of

staat met een juiste balans tussen extrinsieke- en

intrinsieke motivatiefactoren.

3

IMPLEMENTATIE VAN GAMES IN

HET ONDERWIJS (VERHEUL EN KOOPS, 2014)

Hoe kunnen docenten gefaciliteerd worden om

effectieve gamelessen te geven in het voortgezet

onderwijs? Aan de hand van deze vraag namen

de onderzoekers interviews met een digitale vragen-

lijst af. Daaruit blijkt dat bijna 90 procent van de

respondenten positief is over het gebruik van games

in de les. Het meest genoemde argument om games

te gebruiken is om ongemotiveerde leerlingen aan

het leren te krijgen. Maar ook het beter aansluiten

op de belevingswereld van leerlingen, betere leer-

resultaten en het creëren van unieke leersituaties

scoren hoog.

4

HET RAGE-PROJECT (2015)

De Open Universiteit (OU) heeft een budget van

negen miljoen euro toegewezen gekregen om de

komende vier jaar RAGE, een omvangrijk Europees

onderzoek naar educatieve games, te leiden.

Deze subsidie is na een flinke competitie toegewezen

door Horizon2020: het subsidieprogramma voor

Onderzoek en Innovatie. De OU gaat, in samenwerking

met ruim twintig partners, diensten en componenten

ontwikkelen waarmee ontwikkelaars snel en efficiënt

goede, educatieve games kunnen ontwikkelen.

BENIEUWD NAAR

DE RANDVOORWAARDEN

DIE DOCENTEN STELLEN

OM GAMES SUCCESVOL

IN TE KUNNEN ZETTEN?

KIJK DAN OP

ONDERWIJSVANMORGEN.

NL

Renée Conradi

op

onderwijsvanmorgen.nl

90

91