WAAROM BESLOOT U GAMES
IN HET ONDERWIJS TE ONDERZOEKEN?
'Bij veel spelletjes in het onderwijs wordt een virtuele
laag toegevoegd aan de leerstof. De aanname daarbij
is dat het motiverend werkt omdat het spel leuk is,
maar dat blijkt niet te kloppen. Je kunt het vergelijken
met chocoladesaus over broccoli gieten: de choco-
lade is wel lekker, maar daarmee lust je de broccoli
nog niet. Soms worden er ook onderdelen van games
gebruikt bij het leren - zogeheten gamification - zoals
badges of puntensystemen. Het motiveert leerlingen
wellicht om punten te behalen, een beloning van bui-
tenaf die op korte termijn werkt, maar het motiveert
ze niet intrinsiek om te gaan leren.'
WAT IS ER NODIG OM LEERLINGEN
VAN BINNENUIT TE MOTIVEREN?
'Voor intrinsieke motivatie zijn een aantal elementen
belangrijk. Bijvoorbeeld competentie: het gevoel dat je
iets kan. Maar ook een bepaalde relatie met anderen;
je werkt samen of voelt juist competitie. Die beide
factoren zijn al duidelijk aanwezig in het onderwijs: er
ligt een grote nadruk op competenties en in de klas
kunnen leerlingen elkaar motiveren. Maar het derde
element ontbreekt vaak: autonomie, het gevoel dat je
een eigen inbreng hebt.'
HOE KAN EEN GAME DAARAAN BIJDRAGEN?
'In schoolboeken is daar weinig ruimte voor en dat is
waarin games zich kunnen onderscheiden. In plaats
van te kijken naar de emotionele beloning die spel-
letjes bieden besloot ik de activiteit zelf te analyseren.
Ik ontdekte dat spel voornamelijk neerkomt op het
veranderen van een situatie om iets nieuws te creëren.
Het kan zo simpel zijn als een papiertje dat je vouwt
om een vliegtuigje te maken: je gebruikt je kwalitei-
ten om spelenderwijs, zelfstandig, tot iets nieuws te
komen en intussen leer je. Zet je stippellijntjes op het
papier dan faciliteer je het spel. Op die manier ging
ik naar games kijken: de herstructurering van een
situatie tot iets nieuws. Dat blijkt op zichzelf genoeg
beloning te zijn.'
VOELEN LEERLINGEN ZICH GEMOTIVEERDER?
'Ja, maar er zit een addertje onder het gras. Ik heb
het getest met een rekenspelletje waarbij de ene
groep een som moest oplossen en de andere groep
moest herstructureren: ze moesten een som creëren
die een bepaalde uitkomst gaf. Hun ervaringen waren
opvallend. Bij de tweede versie gaven ze aan zich vrijer
te voelen en minder het gevoel te hebben dat ze iets
móesten. Maar bij de eerste versie merkten ze op dat
ze het leuk vonden, ze er zin in hadden en dus intrin-
siek gemotiveerd waren.'
HOE KWAM HET DAT DAT DIE SIMPELE VORM
TOCH BETER WERKTE?
'Omdat de herstructurering, het meer intuïtieve
denken, niet aansloot bij de verwachtingen van de
leerlingen over rekenen, en het oplossen van een
som wel. Mijn conclusie is dat games een waardevol
leerinstrument kunnen zijn mits ze aansluiten bij de
verwachtingen van de leerlingen over het leerproces.
Het motiverende element aan games - het zelfstandig
keuzes kunnen maken - past prima binnen de ontwik-
kelingen van nieuwe leersystemen in het onderwijs.'
Menno Deen
van de TU Eindhoven in gesprek met Kennisnet over gamification
Games in de klas:
niet elk spel is geschikt
GAMES KUNNEN EEN WAARDEVOL
LEERINSTRUMENT ZIJN,
MITS ZE AANSLUITEN
BIJ DE VERWACHTINGEN
VAN DE LEERLINGEN
OVER HET LEERPROCES.
Menno Deen van
de TU Eindhoven
promoveerde recentelijk
aan de TU Eindhoven
op onderzoek naar (digitale)
games en (intrinsieke)
motivatie © Fast Moving
Targets / YouTube.
Hij onderzocht hoe games
leerlingen kunnen motiveren
om te leren en ontdekte
dat niet alle spelletjes
geschikt zijn.
92
93